Tenis for two    

O mundo dos videogames, hoje uma indústria multimilionária, tem suas raízes em experimentos científicos e esforços acadêmicos que, inicialmente, não tinham como objetivo criar entretenimento. Um marco importante desse caminho foi a criação de Tennis for Two em 18 de outubro de 1958, um dos primeiros jogos eletrônicos interativos. Este jogo é considerado um precursor da indústria de videogames e simboliza o início de uma revolução tecnológica e cultural que se desenrolaria nas décadas seguintes.

William Higinbotham
William Higinbotham: O Cientista por Trás da Criação

William Higinbotham, formado em física pela Universidade de Cornell, era um cientista respeitado, tendo participado do Projeto Manhattan, que desenvolveu a primeira bomba atômica durante a Segunda Guerra Mundial. Após o fim da guerra, ele se envolveu em movimentos de desarmamento nuclear e trabalhou no Laboratório Nacional de Brookhaven. Ironicamente, embora seu nome seja eternamente ligado ao primeiro jogo interativo, Higinbotham nunca teve a intenção de entrar para a história dos videogames. Seu objetivo com Tennis for Two era puramente educacional e recreativo, como uma maneira de mostrar ao público que a ciência e a tecnologia podiam ser divertidas.

Apesar de seu pioneirismo, Higinbotham nunca patenteou sua invenção e, de fato, não buscou continuar desenvolvendo jogos eletrônicos após 1958. Seu foco permaneceu na física e no desarmamento nuclear. É importante notar que, na época, o conceito de "jogos eletrônicos" como conhecemos hoje ainda não existia, e os jogos de computador eram vistos principalmente como curiosidades ou ferramentas de simulação científica.

Durante a Segunda Guerra Mundial, William Higinbotham trabalhou em Los Alamos como líder do Electronics Group na Weapon Physics Division. Ele testemunhou o teste Trinity, o primeiro teste de uma bomba atômica, que teve um impacto profundo em sua visão sobre o uso de armas nucleares. Após o conflito, Higinbotham se tornou um defensor ativo da não proliferação nuclear.

Em 1947, Higinbotham passou a trabalhar no Brookhaven National Laboratory, sob a supervisão da Comissão de Energia Atômica dos EUA, onde permaneceu até sua aposentadoria em 1984. Foi lá, em 1958, que ele criou Tennis for Two, considerado um dos primeiros videogames interativos. A partir de 1974, ele atuou como editor técnico do Journal of Nuclear Materials Management. Higinbotham faleceu em 1994, em Gainesville, Geórgia.

Em 1958, no Laboratório Nacional de Brookhaven, nos Estados Unidos, o físico William Higinbotham trabalhava em projetos de pesquisa nuclear. No entanto, além de seu trabalho técnico, ele tinha uma visão muito clara: queria criar algo que fosse mais envolvente e dinâmico para os visitantes da "exposição anual do laboratório". Até então, a exposição se resumia a painéis informativos e demonstrações visuais sem muita interatividade.

Inspirado por sua experiência em radares e sistemas de controle de mísseis, Higinbotham decidiu usar a tecnologia disponível no laboratório para criar uma simulação de um jogo de tênis, exibido em um osciloscópio. Utilizando um computador analógico (um donor analog computer) para calcular as trajetórias, Tennis for Two permitia que dois jogadores controlassem as raquetes com botões e manivelas. A tela mostrava uma linha que representava o chão da quadra e uma curva que simulava a trajetória da bola.

 

 

 

Embora simples pelos padrões atuais, a inovação estava em permitir a interação em tempo real com um jogo simulado, algo inédito na época. O jogo fez tanto sucesso durante a exibição que filas de visitantes se formaram para experimentar a novidade. Tennis for Two não usava gráficos complexos nem processadores potentes, mas foi uma demonstração convincente do que poderia ser alcançado com a tecnologia computacional em termos de entretenimento.

Embora Tennis for Two tenha sido desmontado após a exibição de 1959 e esquecido por anos, sua importância é inegável quando olhamos para a evolução dos jogos eletrônicos. Nos anos seguintes, outros experimentos começaram a surgir, até que em 1972, com o lançamento de Pong pela Atari, o conceito de jogos eletrônicos para entretenimento começou a ganhar força. Pong, de fato, era uma versão simplificada de tênis, semelhante a Tennis for Two, mas usava circuitos digitais em vez de um osciloscópio.

O desenvolvimento de Tennis for Two foi também um indicativo de como os jogos eletrônicos estavam profundamente ligados aos avanços tecnológicos e científicos. A partir de experimentos acadêmicos e militares, a tecnologia que permitiu a simulação interativa de jogos evoluiu para criar uma nova forma de entretenimento que cresceria de forma exponencial nas décadas seguintes. A interface gráfica, os cálculos de física simulada, e a interação por meio de controladores de hardware em Tennis for Two são os precursores de muitos dos elementos que vemos em videogames modernos.

Embora tenha sido ignorado por muito tempo, o trabalho de Higinbotham foi redescoberto nos anos 1980, quando a história dos primeiros jogos eletrônicos começou a ser mais amplamente pesquisada. Hoje, Tennis for Two é amplamente reconhecido como um dos primeiros jogos eletrônicos interativos da história, sendo frequentemente exposto em museus de ciência e tecnologia. Seu legado permanece vivo não apenas como uma curiosidade científica, mas como uma pedra angular na criação de uma indústria culturalmente influente e tecnologicamente avançada.

Sem Tennis for Two e a inventividade de Higinbotham, talvez a indústria de videogames tivesse tomado outro rumo. Seu jogo não foi o início comercial dos videogames, mas provou que a interatividade eletrônica poderia ser divertida e envolvente, pavimentando o caminho para desenvolvimentos posteriores que levariam ao surgimento de empresas como Atari, Nintendo e Sony, e à explosão do mercado global de videogames.

A criação de Tennis for Two é um momento decisivo na história dos videogames. Ele simboliza o ponto de partida para a era interativa que conhecemos hoje, em que a simulação, o entretenimento digital e a tecnologia computacional convergem para criar novas formas de engajamento. A contribuição de William Higinbotham, um cientista que buscava algo mais do que apenas avanços nucleares, demonstra como as raízes dos videogames são complexas e fascinantes, entrelaçando ciência, inovação e criatividade.

Em cada tela, controle e console de videogame moderno, há um pouco da história de Tennis for Two e de seus precursores, lembrando-nos de como a ciência pode criar inovações inesperadas e revolucionárias.

 

Bibliografia

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